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Obiettivo

Obiettivo del gioco è la cattura del Re avversario.

 

Dotazione

Due giocatori, Nero e Bianco (o Sente e Gote), giocano su un tavoliere (shogiban) composto da una griglia di 9 traverse per 9 colonne. Le caselle non sono differenziate dal colore dello sfondo. Ogni giocatore dispone di 20 pezzi, elencati qui di seguito:

  • 1 Re 玉將 (gyoku - Re nero - e osho - Re bianco )
  • 2 Generali Oro 金将 (kin, oppure kinsho)
  • 2 Generali Argento 銀将 (gin, oppure ginsho)
  • 2 Cavalli 桂馬 (kei o keima)
  • 2 Lance 香車 (kyo o kyosha)
  • 1 Alfiere 角行 (kaku o kakugyo)
  • 1 Torre 飛車 (hi o hisha)
  • 9 pedoni 歩兵 (fu o fuhyo)

 

I pezzi vengono sistemati come da illustrazione. I propri pezzi vanno posizionati con la punta rivolta verso l’avversario.

 

 

Nella prima traversa il Re è piazzato nella colonna centrale. In maniera speculare mettiamo in ordine i Generali Oro, i Generali Argento, i Cavalli e le Lance.

Nella seconda traversa ogni giocatore posiziona l'Alfiere sulla stessa colonna del Cavallo alla sinistra e la Torre sulla stessa colonna del Cavallo alla destra.

Nella terza traversa sono posizionati nove pedoni adiacenti tra loro.

Ogni pezzo ha il nome indicato sulla propria faccia sotto forma di uno o, più spesso, due ideogrammi.

Sul lato opposto di ogni pezzo (ad eccezione del Re e del Generale Oro) vi sono uno o due altri caratteri, a volte -specie nei set per principianti - di differente colore (rosso anziché nero); questo secondo lato viene usato per indicare che il pezzo è stato promosso durante la partita.

I pezzi non differiscono in base al colore, ma ogni pezzo è sagomato (a forma di punta di freccia) in modo da mostrare la sua direzione e questo determina chi ha il controllo del pezzo durante il gioco.

 

Gioco

I giocatori si alternano nell'effettuare le mosse, con il Nero che muove per primo (i pezzi non sono differenziati dal colore, quindi l'unico effetto della scelta del Nero o del Bianco è decidere chi gioca per primo e differenziare i due lati nei commenti riguardanti la partita).

Una mossa consiste nel movimento di un pezzo sul tavoliere ed eventualmente la sua promozione, oppure nel paracadutaggio di un pezzo catturato su una casella libera del tavoliere.

 

Movimenti e catture

Ciascun pezzo muove in una maniera particolare. Nessun pezzo ad eccezione del Cavallo può muovere attraverso caselle occupate da altri pezzi.

Se un pezzo avversario è situato su una casella su cui un nostro pezzo può muovere, il pezzo dell'avversario può essere catturato muovendo il proprio pezzo sulla casella su cui era il pezzo avversario e rimuovendo quest'ultimo dal tavoliere.

Se un pezzo amico (controllato dallo stesso giocatore) è situato dove un pezzo potrebbe muovere, il secondo pezzo è limitato nel movimento e può muovere solamente fermandosi prima della casella occupata dal pezzo amico (o non può muoversi affatto nella direzione del pezzo amico se questo occupa una casella adiacente).

 

Re nero

Re bianco

 

Torre

Torre promossa

 

  Alfiere

Alfiere promosso

    Generale oro
 

  Generale argento

Generale argento promosso

 

 

  Cavallo

Cavallo promosso

 

  Lancia

Lancia promossa

 

  Pedone

Pedone promosso

 

Promozione

La zona di promozione consiste nelle tre traverse in cui sono posizionati inizialmente i pezzi dell’avversario. Se la mossa di un pezzo inizia o finisce nella zona di promozione di un giocatore, allora questo giocatore può scegliere se promuovere il pezzo. La promozione è indicata capovolgendo il pezzo alla fine della mossa e mostrando così i caratteri del pezzo promosso indicati sulla faccia inferiore:

  • Torre promossa: oppure (ryu )
  • Alfiere promosso: (uma )
  • Generale Argento promosso: (narigin)
  • Cavallo promosso: (narikei)
  • Lancia promossa: (narikyo )
  • pedone promosso: (tokin)

 

Promuovere un pezzo ha l'effetto di modificare il modo in cui può muoversi sul tavoliere.

Il Generale Argento, il Cavallo, la Lancia ed il pedone, quando vengono promossi, usano gli stessi movimenti del Generale Oro. L'Alfiere e la Torre, quando promossi, mantengono i loro normali movimenti ed inoltre acquisiscono la possibilità di muovere di una casella in ogni direzione (come il Re).

Se un pedone, un Cavallo oppure una Lancia raggiungono l'ultima traversa, devono obbligatoriamente essere promossi, poiché non disporrebbero altrimenti di mosse legali in un turno successivo. Per lo stesso motivo un Cavallo deve essere promosso anche quando raggiunge la penultima traversa. Quando vengono catturati, i pezzi perdono il loro status di pezzi promossi.

 

Paracadutaggio

I pezzi catturati vengono acquisiti dal giocatore che ha effettuato la cattura e può rimetterli in gioco sotto il proprio controllo. Ad ogni turno di gioco, anziché muovere un pezzo sul tavoliere, un giocatore può prendere un pezzo che ha precedentemente catturato e rimetterlo in gioco su una casella libera, rivolto verso l'avversario.

Il pezzo conta a questo punto come ogni altro pezzo controllato dal giocatore che lo ha rimesso in gioco. I pezzi che vengono paracadutati nella zona di promozione non possono essere immediatamente promossi. La promozione richiede che il pezzo faccia un normale movimento in un successivo turno.

Un pedone, un Cavallo oppure una Lancia non possono essere paracadutati sull'ultima traversa, poiché non

 

disporrebbero altrimenti di mosse legali in un turno successivo. Per lo stesso motivo un Cavallo non può essere paracadutato sulla penultima traversa.

Un pedone non può essere paracadutato su una colonna in cui vi sia un altro pedone (non promosso) controllato dallo stesso giocatore.

Un pedone non può essere paracadutato di fronte al Re avversario se quest'ultimo non può evitare la cattura alla mossa successiva. In altre parole non può essere paracadutato e dare immediatamente scaccomatto.

 

Scacco e scaccomatto

Quando un giocatore effettua una mossa tale da minacciare la cattura del Re avversario alla mossa successiva, si dice che con tale mossa "si da scacco al Re" . Se un Re è sotto scacco e non vi sono mosse legali da parte del giocatore per salvare il Re dalla minaccia di cattura, la mossa che da scacco viene detta scaccomatto e pone termine alla partita.

 

Fine della partita

Un giocatore che da scaccomatto o cattura il Re avversario vince la partita. Un giocatore che effettua una mossa illegale perde immediatamente (Questa regola può essere interpretata meno rigidamente nel caso di partite amichevoli).

Ci sono altri due possibili modi per terminare la partita, anche se piuttosto rari: per ripetizione (sennichite) o per impasse (jishogi). Se la stessa posizione viene raggiunta per quattro volte, allora la partita è no contest. Perché due posizioni siano considerate uguali i pezzi in mano devono essere gli stessi, così come la posizione sul tavoliere.

La partita raggiunge un'impasse quando entrambi i Re sono avanzati nelle rispettive zone di promozione e nessun giocatore può sperare di ottenere lo scaccomatto od acquisire un ulteriore guadagno di materiale. Se questo accade il vincitore viene deciso come segue: ogni Torre o Alfiere vale 5 punti, mentre tutti gli altri pezzi (ad eccezione del Re) valgono 1 punto ciascuno. Le promozioni sono ignorate ai fini del calcolo del punteggio. Se un giocatore ottiene un punteggio minore di 24 perde la partita; se entrambi i giocatori hanno almeno 24 punti allora la partita è no contest.

Le partite no contest sono abitualmente considerate patte

nei tornei tra dilettanti, ma nei tornei tra giocatori professionisti le regole richiedono che la partita venga rigiocata a colori invertiti e con un ridotto tempo di riflessione a disposizione dei giocatori.

 

Esempi di altre versioni esistenti

 

Link utili

 

              

Associazione Italiana Shogi

https://www.facebook.com/groups/associazioneitalianashogi/

http://www.shogi.net/ais/

 

 

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