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Hikaru no Go

Titolo originale: ヒカルの碁 "Hikaru no go"

Autore: Yumi Hotta

Disegni: Takeshi Obata

Editore: Shuesha

1° edizione: 1998

Edizione italiana: Panini Comics

1° edizione italiana: 2005

Hikaru no Go è un manga di successo, di genere shonen, dal quale è stato poi prodotto un anime. L''opera è stata scritta da Hotta Yumi ed illustrata da Takeshi Obata, sotto la supervisione di Yukari Umezawa, giocatrice professionista giapponese 5° Dan.

 

 

 

 

 

 

Per il manga sono stati pubblicati 23 tankōbon per un totale di 189 capitoli, 11 omake e un artbook con immagini a colori e in bianco e nero. Per l''anime sono stati realizzate 75 puntate da 23 minuti circa. Alla fine di ogni puntata veniva trasmesso  "Go Go Igo!" tenuto da Yukari Umezawa, un corso base per imparare a giocare a Go con la partecipazione di due bambini come allievi (Yuki e Mai). Oltre alle puntate regolari sono stati trasmessi due Extra nel gennaio del 2003 e del 2004 per festeggiare l''anno nuovo.

 

 

 

 

 

In Giappone il clamoroso successo del manga ha riavvicinato i giovani al gioco del Go, dopo il lungo declino che si protraeva dal dopoguerra a causa di una generale crisi economica che aveva costretto la chiusura di molte scuole di Go.

Nel gennaio del 2004 il manga sbarcò negli USA edito daShonen Jump, pubblicato dalla Viz. Purtroppo la poca conoscenza dell''argomento causò delle vendite disastrose.

In Italia il manga viene stampato dalla Planet manga, facente parte del gruppo Panini. La situazione si è rivelata simile a quella del mercato americano, il fumetto non è diventato un prodotto di punta, come in Giappone, ma ha conquistato solo una quota di nicchia, di giocatori, in maggior parte, o di persone interessate all''anime per la sua storia leggera ma profonda.

 

 

 

 

 

 

 

Trama :

Hikaru Shindo, un ragazzo di dodici anni, trova nella soffita del nonno un Goban (il piano da gioco per i go) entrando in contatto con lo spirito di un giocatore morto suicida per essere stato accusato di imbroglio durante una partita svoltasi dinanzi all''imperatore. Il desiderio di giocare dello spirito, Sai Fujiwara, spingerà il giovane Hikaru, in principio per nulla interessato,verso la strada del professionismo e della perfezione del gioco, obbiettivo di un altro ragazzo di cui diventerà amico e rivale, Akira Toya.

 

 

 

 

 

 

 

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